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    韓國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    時間:2023-02-26 理論教育 版權(quán)反饋
    【摘要】:韓國政府高度重視文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把文化產(chǎn)業(yè)看做21世紀發(fā)展國家經(jīng)濟的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè),為此,韓國在世界上最早制定了《文化產(chǎn)業(yè)促進法》。在韓國的文化產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿?。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)占整個文化產(chǎn)業(yè)市場份額的近30%,已成為韓國文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。(二)韓國的文化產(chǎn)業(yè)管理負責(zé)韓國文化產(chǎn)業(yè)管理的政府部門主要是韓國的文化觀光部,該部下設(shè)了3個專業(yè)局和若干個文化產(chǎn)業(yè)振興機構(gòu)。
    韓國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀_文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展與文化大省建設(shè)

    四、韓國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    (一)韓國文化產(chǎn)業(yè)概況

    韓國在發(fā)展序列上屬于發(fā)展中國家,但其實際發(fā)展?fàn)顩r已達到發(fā)達國家水平,是發(fā)展中國家里的新興工業(yè)化國家。韓國政府高度重視文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把文化產(chǎn)業(yè)看做21世紀發(fā)展國家經(jīng)濟的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè),為此,韓國在世界上最早制定了《文化產(chǎn)業(yè)促進法》。該法使用的概念是“文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)”,指的是文化內(nèi)容產(chǎn)品的研發(fā)、制作、生產(chǎn)、流通、消費等以及與此相關(guān)的各項服務(wù),包括動畫、漫畫、音樂、游戲、出版、卡通形象、電視、電影等。隨著數(shù)碼技術(shù)的興起,文化產(chǎn)業(yè)的行業(yè)范圍進一步拓展到電子書籍、互聯(lián)網(wǎng)信息和手機內(nèi)容等具有高附加值和高增長潛力的領(lǐng)域。

    韓國比較注重對文化產(chǎn)品的綜合開發(fā),尤其是在動畫、卡通形象、出版漫畫、音樂、游戲、電影、電視劇等領(lǐng)域中,一旦某種文化產(chǎn)品在市場取得成功,只需要追加少量的費用即可生成多種收入模式,創(chuàng)造出高效益的附加值產(chǎn)業(yè)。如韓國的“利尼基”、“飛天舞”、“杜莉”、“阿瑪蓋通”等有代表性的國產(chǎn)名作漫畫紛紛被改編為動畫、游戲、電影、卡通形象,展現(xiàn)出“一種資源,多種使用”的模式。

    在韓國的文化產(chǎn)業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展?jié)摿Α?005年達到42.93億美元,其中在線游戲和網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模將分別達到3.86億美元和2.25億美元,年均增速分別為22%和12%。韓國的游戲產(chǎn)業(yè)占整個文化產(chǎn)業(yè)市場份額的近30%,已成為韓國文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。

    (二)韓國的文化產(chǎn)業(yè)管理

    負責(zé)韓國文化產(chǎn)業(yè)管理的政府部門主要是韓國的文化觀光部,該部下設(shè)了3個專業(yè)局和若干個文化產(chǎn)業(yè)振興機構(gòu)。文化觀光部的工作目標(biāo)是為構(gòu)筑21世紀“文化時代”、推動韓國文化的發(fā)展、建設(shè)文化韓國奠定基礎(chǔ)。

    1.文化政策局:制定韓國文化發(fā)展基本政策以及與版權(quán)、圖書館及博物館業(yè)務(wù)有關(guān)的政策。

    2.藝術(shù)局:支持文化藝術(shù)創(chuàng)作活動,維護國民的文化藝術(shù)享受權(quán)并制定相關(guān)的藝術(shù)政策,開展和普及各種文化藝術(shù)活動,承辦文化藝術(shù)國際交流事務(wù)。

    3.文化產(chǎn)業(yè)局:負責(zé)電影、影像、游戲、音樂、出版、動畫片、廣播、廣告等各個方面的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),專業(yè)人才的培養(yǎng),高附加值文化產(chǎn)品的開發(fā)以及國際市場的開發(fā)等。

    4.韓國文化內(nèi)容振興院:為構(gòu)筑韓國文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)作基地,培養(yǎng)文化產(chǎn)業(yè)人才,促進韓國文化產(chǎn)品的開發(fā)制作、流通、市場營銷以及國外市場的開拓而設(shè)立的專門機構(gòu)。其日常任務(wù)是發(fā)掘各種文化內(nèi)容,為文化產(chǎn)品的策劃、制作、流通、吸引投資、促進出口等提供全面服務(wù)。該國發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的政策措施均通過文化振興院具體實施,對文化產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展進行系統(tǒng)化管理。

    5.韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院:職能是振興韓國游戲產(chǎn)業(yè),使之成為韓國未來經(jīng)濟中的高附加值支柱產(chǎn)業(yè)和具有國際競爭力的出口型主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)。其工作的遠景目標(biāo)是使韓國成為世界三大游戲強國,日常任務(wù)是為游戲產(chǎn)業(yè)的企劃、制作、人才、營銷、政策及技術(shù)開發(fā)、游戲文化形成等提供綜合性支持,對游戲產(chǎn)業(yè)的負面影響進行研究并提出對策。

    文化觀光部的其他特設(shè)專項部門如韓國報刊倫理委員會、韓國電影振興委員會、韓國映像資料院等專司文化產(chǎn)業(yè)某一領(lǐng)域的業(yè)務(wù)管理和振興工作。韓國文化觀光部以外的政府部門對韓國文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供基礎(chǔ)支持和環(huán)境支持。如產(chǎn)業(yè)資源部提供進軍海外和產(chǎn)業(yè)界的資金支援,科學(xué)技術(shù)部提供文化技術(shù)開發(fā)支援,情報通信部提供IT基礎(chǔ)環(huán)境支持和基層技術(shù)支持,教育部提供文化產(chǎn)業(yè)人才培育支持,財務(wù)經(jīng)濟部提供課稅優(yōu)惠方面的支持等。

    其他與韓國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展相關(guān)的外部組織還有大學(xué)(人才培養(yǎng)/研究開發(fā))、行業(yè)協(xié)會(行業(yè)自律/支持開發(fā))和市民團體及消費者群體(參與文化活動/形成文化自律社區(qū))。

    (三)韓國文化產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)收集與發(fā)布

    1.數(shù)據(jù)收集

    韓國文化產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)的收集工作可概括為“以文化觀光部為主,多方參與”的模式。韓國文化觀光部統(tǒng)管文化產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計工作,具體數(shù)據(jù)收集由所屬的機構(gòu)來實施。如文化內(nèi)容振興院負責(zé)收集文化內(nèi)容方面的數(shù)據(jù),游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院負責(zé)收集游戲市場數(shù)據(jù),電影振興委員會負責(zé)收集電影制作數(shù)據(jù),廣播映像產(chǎn)業(yè)振興院負責(zé)收集廣播、映像方面的數(shù)據(jù),文化觀光政策研究院實施對消費者的調(diào)查以及市場動向規(guī)劃數(shù)據(jù)的收集和管理,文化產(chǎn)業(yè)局和文化內(nèi)容振興院共同負責(zé)上述部門數(shù)據(jù)的綜合和處理。

    此外,韓國國家統(tǒng)計局負責(zé)文化產(chǎn)業(yè)分類工作,韓國國家銀行還承擔(dān)文化產(chǎn)業(yè)投入產(chǎn)出表的研制。韓國的一些行業(yè)協(xié)會如音像、游戲協(xié)會也進行數(shù)據(jù)的收集工作。

    2.數(shù)據(jù)發(fā)布

    韓國文化觀光部每年對外發(fā)布《文化產(chǎn)業(yè)報告書》,其內(nèi)容涉及文化產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模、銷售額、進出口額、關(guān)稅、從業(yè)人員等方面。韓國文化觀光部所屬的職能機構(gòu)也對外公布有關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)。如韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院發(fā)布《游戲產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計集》,描述游戲產(chǎn)業(yè)的基本狀況,每年還面向海外出版商及有關(guān)機構(gòu)發(fā)布《大韓民國游戲白皮書》以及《用戶指導(dǎo)手冊》,分別介紹韓國的游戲市場狀況和韓國的游戲公司及游戲信息。

    (四)韓國文化產(chǎn)業(yè)振興的啟示

    在韓國經(jīng)濟恢復(fù)過程中,文化產(chǎn)業(yè)最活躍、成長最快。現(xiàn)在,韓國是公認的文化出口大國。數(shù)字游戲被確定為韓國的國家戰(zhàn)略產(chǎn)業(yè),自2008年以來產(chǎn)值翻了一倍。其中最突出的“天堂”游戲不僅風(fēng)靡亞洲,而且與微軟和索尼在游戲產(chǎn)品市場形成掎角之勢。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)崛起,使韓國的寬帶網(wǎng)絡(luò)普及率在世界上遙遙領(lǐng)先,還直接促進了電子商務(wù)在其他領(lǐng)域的發(fā)展。一種新的、注重設(shè)計的創(chuàng)新文化滲透到各個產(chǎn)業(yè),逐漸把“韓國制造”推向“韓國創(chuàng)作”。

    韓國文化產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟發(fā)展中的核心作用不是偶然的,而是基于政府對其戰(zhàn)略意義的共識。1998年金大中任總統(tǒng)后的韓國發(fā)展戰(zhàn)略,已經(jīng)認定文化是21世紀最重要的產(chǎn)業(yè)之一。遭遇金融危機之后,韓國政府許多部門都在裁減,只有文化部門不減反增。除增加預(yù)算外,1999年韓國國會還通過《文化產(chǎn)業(yè)促進法》,給予文化、娛樂等產(chǎn)業(yè)以推進協(xié)助。1997年,設(shè)立“文化產(chǎn)業(yè)基金”,提供新創(chuàng)文化企業(yè)貸款。在組織推進上,1998年,韓國成立游戲產(chǎn)業(yè)振興中心,2001年又成立文化產(chǎn)業(yè)振興院,該院每年可得到政府5000萬美元的資助。為了促進文化產(chǎn)品的出口,政府還特別成立影音分軌公司,對韓文翻譯為外語和制作的費用幾乎給予全額補助。由此可以看出,政府的重視和扶持是韓國文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展的根本。

    韓國文化產(chǎn)業(yè)的成功還有一個重要的原因,這就是對民族傳統(tǒng)文化的堅守,這也是韓國文化產(chǎn)業(yè)最大的特色和最能吸引眼球的奧秘之所在,這一點對中國實現(xiàn)文化產(chǎn)業(yè)跨越式發(fā)展尤其具有啟發(fā)意義。

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